Schwierigkeiten für Spielunternehmen mit internationaler Expansion

Schwierigkeiten für Spielunternehmen mit internationaler Expansion
Schwierigkeiten für Spielunternehmen mit internationaler Expansion

Wir veröffentlichen weiterhin die Ergebnisse der Studie „World-Video-Games-Industrie 2020–2023: Trends, Technologien, Perspektiven“, die von Gcore und der britischen Forschungsagentur Censuswide durchgeführt wurde.

Der erste Beitrag befasste sich mit vielversprechenden Technologien, die von der Spielentwicklungsindustrie gefordert werden.

Im zweiten Beitrag werfen wir einen genaueren Blick auf die Probleme der Gamingindustrie auf den Weltmärkten, technologische Herausforderungen, Wachstumsfaktoren, Spielformate, Genres und die vielversprechendsten Monetarisierungsmodelle.

Wie hat sich die Pandemie auf Pläne zur internationalen Expansion ausgewirkt?

Die Coronavirus-Pandemie und die damit verbundene Selbstisolation, die im vergangenen Frühjahr in vielen Ländern der Welt eingeführt wurde, haben den Videospielmarkt erheblich beeinflusst. Eingeschränkt in der Möglichkeit, die üblichen Formen der Kommunikation und Freizeit zu genießen, begannen Menschen fast aller Altersgruppen mehr Zeit online zu verbringen als zuvor, sei es zum Arbeiten, Einkaufen, „treffen“ mit Freunden, oder natürlich nur um online zu spielen.

So gaben 84 % der befragten Spielefirmen an, dass sie von März bis Mai dieses Jahres, auf dem Höhepunkt der Quarantänemaßnahmen, eine erhöhte Belastung ihrer IT-Infrastruktur erlebten. Zur gleichen Zeit stellten 69 % der Befragten fest, dass die Arbeitsbelastung von 51 % auf 100 % gestiegen ist, während weitere 17 % der Unternehmen einen Anstieg der Arbeitsbelastung von 101 % auf 200 % verzeichneten.

Nach Ansicht vieler Befragter wird sich dieser Trend, Freizeit und Unterhaltung im Internet zu suchen, weiter fortsetzen, und die Pandemie hat als Katalysator für diesen Prozess gewirkt. In diesem Zusammenhang gaben 78 % der Befragten an, dass sie den Eintritt in neue Märkte (Länder oder Regionen) planen.

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Die Befragten identifizierten Westeuropa (46 %), Zentralasien (46 %) und Indien (38 %) als die wichtigsten Gebiete der internationalen Expansion. Auch die Regionen Nordamerika (28 %) und Südostasien, darunter China (28 %), sind gefragt.

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Neue technologische Marktherausforderungen

Zur gleichen Zeit bedeuten neue Märkte auch neue Herausforderungen. Unter den wesentlichen Problemen, die bei der Geschäftsentwicklung in ausländischen Regionen gelöst werden mussten, stellten Vertreter von Spielefirmen die Zunahme von DDoS-Angriffen auf die IT-Infrastruktur (46 % der Befragten), Probleme mit der Internet-Konnektivität und Bandbreite auf dem lokalen Markt (38 %) sowie den Mangel an qualifizierten Technikern (38 %) fest.

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Gcore ist mit allen diesen Themen gut vertraut. Wir haben als Betreiber von Cloud-Infrastrukturen speziell für den Gaming-Markt und dem Mediensektor begonnen, daher verstehen wir die Herausforderungen, denen sich viele unserer Kunden aus diesen Bereichen gegenübersahen, als sie neue Märkte erschließen wollten, darunter Nord- und Südamerika, Asien, Indien, der Nahe Osten und Australien. Aus unserer eigenen Erfahrung können wir sagen, dass die meisten der in der Studie genannten Probleme, einschließlich der Internetverbindung, die Verfügbarkeit eines stabilen IP-Transits, zuverlässige Rechenzentren und insbesondere die Schwierigkeiten, die durch DDoS-Angriffe verursacht werden, am besten zentral gelöst werden. Hierfür sollte man einen qualitativ hochwertigen Cloud-Partner wählen, der ein zuverlässiges Hosting mit 24/7-Support, ein Content-Delivery-Netzwerk, Speicherung und Schutz der gesamten Infrastruktur, vor allen auch vor komplexen und umfangreichen DDoS-Angriffen, bietet. Im Laufe der Jahre ist es Gcore meiner Meinung nach gelungen, einen Zusammenschluss von hochwertigen Produkten und Dienstleistungen für einen effizienten und unterbrechungsfreien Betrieb in jeder Region der Welt zu bilden.

Dmitry Samoshkin

Vice President of Products bei Gcore

Die aus technischer Sicht problematischsten Märkte waren nach Angaben der befragten Unternehmen Indien (38 %) und Südostasien, einschließlich China (32 %). Auch in Nordamerika (24 %), Westeuropa (22 %) und dem Nahen Osten (22 %) hatten die Befragten technische Probleme. Nur 4 % aller Befragten stießen in neuen Märkten auf keine technischen Probleme.

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Was unterstützt und behindert das Wachstum in den Jahren 2020–2023?

Unter den Faktoren, die die Geschäftsentwicklung 3 Jahren verlangsamen könnten, nannten die Befragten am häufigsten Cyberattacken, darunter DDoS-Angriffe (66 %), sich verändernde Nutzerpräferenzen (66 %) und eine zunehmende Zahl konkurrierender Produkte und Unternehmen, wodurch ein übersättigter Markt entsteht (64 %). Technische Einschränkungen der Kommunikationsnetze und des Internets in den jeweiligen Präsenzgebieten wurden ebenfalls erwähnt (34 %).

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Laut der Spieleindustrie ist eine der wichtigsten technischen Herausforderungen, die ein Unternehmen erheblich beeinträchtigen kann, der unlautere Wettbewerb in Form von DDoS-Angriffen, die leider im Bereich der Videospiele sehr häufig vorkommen. Probleme mit der Internetanbindung in den Zielregionen sind eine weitere Herausforderung. Gcore hat bei der Lösung solcher Probleme starke Erfahrungen. So unterstützten wir beispielsweise den Einstieg von RedFox Games in den südamerikanischen Markt, einem beliebten amerikanischen Spieleentwickler (Black Desert, RF Online und Rumble Fighter).

Für ausländische Unternehmen ist der Eintritt in den lateinamerikanischen Markt schwierig. Die Infrastrukturen sind nicht entwickelt, die Verbindungen zwischen den Anbietern sind schlecht, was für die aufstrebenden Märkte sehr typisch ist. Wir standen vor ähnlichen Problemen, als wir in Russland die Infrastruktur für World of Tanks aufbauten. Daher wussten wir schon, wo wir beginnen mussten, als RedFox Games uns kontaktierten. Der RedFox Games Hosting-Cluster wurde an einem optimalen Standort – in Miami – installiert. Der Punkt selbst befindet sich an der Verbindungsstelle von IX und liegt so nah wie möglich an Lateinamerika. Bei den ersten Tests wurde der Traffic nicht direkt geleitet, was die Verzögerungen erheblich vergrößerte, manchmal bis zum völligen „Verlust“. Um die optimale Verbindung einzurichten, haben wir sogar eine Internet-Service-Provider-Lizenz erworben, alle großen Anbieter kontaktiert und Vereinbarungen getroffen, dass unser Datenverkehr über die kürzestmögliche Verbindung geleitet wird. Aber das war nicht das Ende unserer Probleme. Vor der Einführung von RedFox-Spielen auf dem lateinamerikanischen Markt gab es Raubkopie-Dienste mit dem Spiel Black Desert. Als das Projekt in der geschlossenen Betaphase war, begannen DDoS-Angriffe gegen den rechtmäßigen Herausgeber. In den ersten zwei Wochen sahen wir uns mit zahlreichen Angriffen verschiedener Art konfrontiert, von denen einige auf ihrem Höhepunkt 300 Gbps erreichten. Dank der High-End-Ausrüstung, die auf Kinetic basiert und lokale Datenreinigungszentren nutzt, konnte Gcore alle unerwünschten Aktivitäten erfolgreich abwehren.

Andre Reitenbach

CEO von Gcore

Die Befragten nannten die folgenden Faktoren als die wichtigsten technologischen Faktoren für das Wachstum der Videospielindustrie: (1) Cloud-Gaming, bei dem Berechnungen auf einem externen Server durchgeführt werden, während die Nutzer nur Videostreams auf ihren Geräten empfangen, und (2) die Entwicklung von VR- und AR-Spielen. 82 % bzw. 66 % der Befragten gaben an, dass sie die oben genannten Technologien bereits einsetzen bzw. deren Implementierung planen. Auch Multiplattform- und Konsolenspiele wurden als Wachstumsfaktoren genannt.

Welche Spielgenres und Formate haben Potenzial?

4 von 5 (78 %) der Befragten gaben an, dass sie Mobiltelefonspiele entwickeln; 70 % der Befragten arbeiten an Konsolen- und PC-Projekten; 60 % der Befragten veröffentlichen Browsergames.

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Die am häufigsten entwickelten Spielgenres bei den befragten Unternehmen waren Rollenspiele und Abenteuerspiele (74 % der Befragten), Shooter und Kampfspiele (64 %) sowie Strategiespiele (60 %).

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Welche Monetarisierungsmodelle sind die beliebtesten?

Die beliebtesten Monetarisierungsmodelle in der Gaming-Industrie sind (1) Käufe im Spiel (Charaktere, Gegenstände usw.), (2) Abonnements und (3) Werbung im Spiel. Die Anwendung dieser Methoden wurde von 74 %, 60 % bzw. 52 % der befragten Unternehmen angegeben.

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